Experimento 2015

A-Pops

Replicabilidad Muy alta
Estatus Finalizado
Actualizaciones del experimento
Provocación

¿Es posible utilizar el espacio público como plataforma para reforzar los conocimientos adquiridos en espacios de aprendizaje formal, como escuelas, o aprender nuevas habilidades?

Historia

En octubre de 2015, durante una semana se realizó un laboratorio de laboratorios. Por primera vez, equipos conformados por integrantes del MIT Media Lab, el Laboratorio para la Ciudad, así como estudiantes de maestría y doctorado de universidades de México se unieron para pensar en conjunto, compartir y prototipar soluciones a problemas urbanos, propios de las megalópolis.

En el marco de la semana de intercambio denominada “Ciudad Prototipo”, se exploraron tres líneas de investigación: tecnología cívica, movilidad y aprendizaje. Ejes que se definieron previamente y sirvieron como guía para seleccionar a los participantes, mentores y conformar definitivamente los equipos de trabajo.

A-Pops surgió como idea detonadora del equipo que exploraba el eje de aprendizaje en las megalópolis, y en una segunda etapa se convirtió en un prototipo a desarrollar por Ciudad Lúdica e integrantes del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.

Desafío

En una megalópolis tan diversa y vibrante como la Ciudad de México, aun con la gran variedad de cultura, creatividad y comunidades que posee, el acceso a la educación de calidad no se encuentra al alcance de todos. En un espacio urbano tan extenso existen comunidades con un alto grado de segregación socio-espacial, creando barreras hacia nuevas y diferentes experiencias, entornos, e identidades.

La CDMX alberga 2 millones 363 mil 748 niñas y niños[1][1] A lo largo del texto, 'niños' incluirá a niños, niñas y niñez. —equivalente al 26.7 por ciento de la población total de la ciudad—, los cuales, en mayor o menor medida, necesitan acceso a experiencias y ambientes de aprendizaje informal que puedan complementar o reforzar su formación. Entonces, ¿es posible que el espacio público fomente una sed por adoptar conductas de autoaprendizaje?, ¿puede el espacio público intervenido generar dinámicas de aprendizaje y lo lúdico afianzar conocimiento?

Propuesta

El Sistema Emergente de Aprendizaje surgió como una propuesta de red de espacios físicos –espacios públicos– que fomentan el aprendizaje a través de experiencias lúdicas digitales, las cuales son accesibles a través de una metodología de “búsqueda del tesoro” donde el campo de juego es la Ciudad de México.

A través de este sistema se propuso activar diversos puntos de la ciudad con la finalidad de crear una red de experiencias urbanas que posibiliten a los niños y jóvenes interactuar con ambientes de aprendizaje dentro de su comunidad, pero fuera del sistema educativo formal. Instalaciones interactivas emergen a lo largo de la ciudad, otorgando variedad en contextos y actividades, las cuales podrán transformarse en comportamientos y habilidades entre más tiempo se interactúe con ellas.

A-Pops surge como el primer y único prototipo del sistema emergente de aprendizaje, diseñado para ubicarse en la fuente lúdica de Plaza Tlaxcoaque. En los últimos años, se ha observado la multiplicación de las “fuentes lúdicas” —como se le denomina a las fuentes de piso en el repertorio de mobiliario urbano para espacio público de la CDMX— en aquellos espacios públicos que han sido remodelados o mejorados, las cuales además de ser un atractivo visual, se han transformado en un imán para niñas y niños, quienes las han apropiado como espacios de juego. La interacción con el agua, la intermitencia de los chorros, la libertad de correr y ser traviesos por unos momentos, atrae a niñas y niños durante todo el día, en algunas ocasiones también se pueden observar adultos dejandose llevar, especialmente en días calurosos.

Al ser la fuente ya un espacio visitado por niñas y niños, se mostraba como un espacio perfecto para catalizar una experiencia de aprendizaje y permitir a los usuarios obtener control sobre las funciones de la fuente, la cual se activa intermitentemente durante el día (en bloques de 20 minutos) y despliega patrones aleatorios.

El prototipo planteó colocar alrededor de la fuente —formada por cinco anillos concéntricos que albergan los jets y luces LED— sensores de presión que controlen las bombas y luces. Incertandose en la normalidad de la fuente, dejandola funcionar aleatoriamente e invitando a la interacción y al juego libre, los más curiosos iban descubriendo que al presionar los sensores se adquiría control sobre los patrones que la fuente despliega.

Cada uno de los sensores corresponde a un patrón básico de programación (arriba, abajo, izquierda, derecha, etcétera), y una vez que los usuarios descubran que pueden alterar el funcionamiento de la fuente, puedan replicar el patrón que la fuente les da, y una vez que logran replicarlo, pueden programar sus propios patrones, otorgando un sentido de pertenencia y control sobre el espacio urbano. La fuente funciona con jugadores individuales que programen patrones con luces y chorros de agua, pero el nivel de interacción aumenta cuando hay más de dos jugadores que deberán descubrir cómo trabajar y programar colaborativamente.

El objetivo de este prototipo consistió en incentivar el descubrimiento y la curiosidad a través del juego, el desarrollo de habilidades como lógica, trabajo colaborativo, diseño y comunicación, y demostrar a través de ejercicios lúdicos, que pueden no sólo ser receptores de experiencias urbanas, sino que son potenciales agentes de cambio en el entorno que los rodea.

Teoría de Cambio

Si se implementa una gran variedad de experiencias de aprendizaje en distintos puntos de la ciudad que involucren a los niños y jóvenes con su entorno inmediato será posible:

  • Promover el descubrimiento y exploración autónoma del entorno público, así como impulsar la curiosidad natural y social para aprender a través de conductas activas y lúdicas.
  • Apoyar el acercamiento de los niños y jóvenes con las tecnologías de la información y comunicación mediante experiencias que apoyen las habilidades del siglo XXI, así como maneras alternativas de generar conocimiento.
Fase

Se probó el prototipo escala 1:1 para fuente Plaza Tlaxcoaque.

Resultados
  • 1 Mesa colaborativa/taller
  • 2 prototipos de experiencia de aprendizaje
Aprendizaje
  • Al no contar con el código de programación que controla las bombas y luces, manipular los patrones representó un gran reto. Fue necesario realizar una lectura inversa del código que se desencadenaba con cada patrón y generar una biblioteca de interacciones que se pudiera medianamente utilizar para diseñar las interacciones entre usuarios y chorros de agua.
  • La lectura inversa del código de los patrones, tomó mucho tiempo y nunca se logró que fuera 100% accurate, lo cuál impactó en el tiempo que se dedicó al diseño de las interacciones.
    • La implementación en sitio del primer prototipo se realizó en diciembre de 2017, por un día, lo cuál ayudó a visibilizar:
    • El nivel de interacción que otorga el poder de controlar la fuente, se vuelve exponencial, niñas y niños haciendo preguntas, poniendose de acuerdo en el orden para apretar los sensores, haciendo nuevos amigos, invitando a personas de otras generaciones a interactuar con ellos.
    • Adultos cuestionando y observando cómo funcional la fuente, cuál es la tecnología detrás, alentando a niñas y niños a memorizar las funciones de cada uno de los sensores para poder crear patrones.
    • El hardware debe ser extremadamente resistente.
    • La conexión inálambrica es un reto, sería necesario tener un punto público de wifi.
  • Esta primera prueba sirvió como punto de partida para pensar en la complejidad del diseño de las interacciones:
    • Es necesario integrar al equipo de trabajo a diseñadores de videojuegos.
    • La programación de las interacciones multijugador presenta un reto físico para las bombas, sería necesario trabajar de la mano con el fabricante para entender las limitantes del hardware.
    • La colocación de los sensores debe realizarse dentro de un material que sea resistente y de uso rudo (por los brincos constantes) por fuera, que proteja a los sensores mismos, pero que al mismo tiempo permita que la señal de transmisión llegue a los sensores.
  • En caso de colocar de manera permanente esta instalación, se le deberá considerar como un prototipo en constante desarrollo, al cual se le deberá realizar mantenimiento constante tanto al hardware como al software, así como brindar a los usuarios con un mecanismo para avisar inmediatamente de malfuncionamientos.
Futuro

Los aliados de MIT se encuentran en proceso de búsqueda de fondos para continuar avanzando los prototipos.