2016

Colaboración con EDINBA

Estatus Finalizado
Actualizaciones del experimento
Provocación

¿Es posible utilizar el juego como un medio para generar un vínculo de confianza, y así recabar información de las dinámicas socioespaciales de un lugar específico?

Historia

La Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes (EDINBA)[1][1] 'La Licenciatura en Diseño aspira a formar un diseñador en sentido amplio, competente para resolver proyectos de diversa índole; se orienta a formar un individuo capaz de contextualizar y conceptualizar éticamente su formación profesional, estimulando una actitud de autogestión y formación continua'. Consultado en: https://edinba.bellasartes.gob.mx, como varias instituciones educativas en la Ciudad de México, incentiva a sus alumnos de últimos semestres a generar una colaboración con alguna empresa o dependencia gubernamental para el desarrollo del proyecto final de tesis, y poner a prueba las habilidades que desarrollaron durante sus estudios en un ambiente real.

Fue el caso de un grupo de alumnos que, en su último semestre de la Licenciatura en Diseño, desarrollaron un proyecto de recuperación y conservación del corredor peatonal Alhóndiga Santísima, espacio en donde, de acuerdo con ellos: “observaban problemáticas en torno a la falta de identidad y cohesión comunitaria, específicamente una carencia de participación y convivencia”. Con este proyecto, los estudiantes se acercaron al Laboratorio para la Ciudad para proponer una colaboración con dos objetivos:

  1. Continuar explorando el estudio de la vida pública, desde una perspectiva de diseño, a través del desarrollo de la investigación para un proyecto final de tesis.
  2. Que el LabCDMX funja como cliente y les proporcione parámetros de diseño para un proyecto que funcione tanto para ellos en el ámbito académico como al trabajo de investigación y experimentación del LabCDMX.

Al momento del acercamiento, el LabCDMX iniciaba la exploración de diversas vertientes para utilizar al juego como una herramienta de construcción ciudadana, de manera que Ciudad Lúdica se presentaba como el espacio ideal para aplicar las habilidades de diseño de los alumnos interesados y probar una nueva hipótesis en torno al acercamiento con la ciudadanía.

Propuesta

Los intereses del grupo de estudiantes de la EDINBA se enfocaron al deseo de enfrentar problemáticas urbanas, que afectan el día a día de un ser humano, que pudieran solucionarse o mejorarse a través de la implementación del diseño como proceso. En este marco, el LabCDMX agregó el reto de probar metodologías lúdicas para identificar esas problemáticas urbanas para después generar soluciones también desde una perspectiva más interactiva y de ser posible lúdica.

Asimilando el juego como un vehículo de fácil entendimiento para todos, promotor de relaciones sociales, catalizador de risas y espontaneidad, se propuso al equipo de estudiantes de la EDINBA que a través de la investigación-acción desarrollaran pequeñas acciones exploratorias para mapear situaciones, problemáticas y percepciones de los vecinos de la zona de Tlaxcoaque.

Durante los primeros meses de trabajo, los estudiantes realizaron dos mapeos paralelos:

  1. Registro andante. Mapeo basado en la observación e investigación, recorriendo la zona a pie y catalogando bases de transporte, estacionamientos, áreas habitacionales y comerciales, equipamiento urbano (puentes y corredores peatonales, ciclovías, etc.), problemáticas/situaciones (personas en situación de calle, prostitución, afectaciones a la movilidad vehicular y peatonal) y sitios de interés (museos, escuelas, hospitales, edificios gubernamentales, etc.).
  2. Mapeo colaborativo. Utilizando las mismas categorías, se colocaron en Plaza Tlaxcoaque y Plaza San Lucas, e invitaron a los transeúntes y vecinos de la zona a participar indicando en un mapa físico aquellas problemáticas que ellos identificaban, los espacios que consideraban importantes y de interés comunitario, etc.

Estos ejercicios resultaron benéficos para los estudiantes ya que pudieron contrastar los pros y contras de realizar estas metodologías y concluyeron que si bien el primero permitió conocer a detalle una zona geográfica e identificar elementos y objetos que ayudan a detectar flujos, patrones e interacciones generales con el espacio público, el segundo provee de inteligencia colectiva y vecinal que sería imposible recabar con solo observar una zona geográfica determinada, y expresaron que el efecto que tenía un mapa llamativo en la plaza, con indicadores de colores, detonaba una sensación de confianza en los participantes, quienes además de indicar lugares e infraestructura, les platicaban historias de los lugares que seleccionaban o les contaban cómo les afectaba directamente cierta problemática espacial o social.

El siguiente paso sería la selección de las problemáticas espaciales o sociales a las cuales generar soluciones a través del diseño, pero a los estudiantes les interesó tanto el proceso de recabación de información de maneras lúdicas que en conjunto se tomó la decisión de continuar la exploración de diversas actividades, formatos y metodologías para entablar conversaciones, recabar datos, historias, opiniones y perspectivas en torno a un espacio público o un tema específico.

Resultados

En el transcurso de un año, los estudiantes diseñaron más de 20 propuestas para mapear opiniones de manera participativa, visualmente atractivas y espacialmente cautivadoras; pusieron a prueba 4 diseños en sitio, compararon pros y contras de cada una, generaron espectros de situaciones en las que se podrían poner a prueba sus diseños y finalmente su tesis se convirtió en un manual de diversas herramientas de mapeo lúdico y participativo.

Numeralia

  • 1 mapa digital de la zona tlaxcoaque
  • 20+ propuestas para recabar datos, opiniones o ideas de manera lúdica
  • 4 intervenciones en sitio
  • 1 tesis
Aprendizajes
  • El juego probó ser una herramienta fácil de utilizar para generar participación e interacción entre personas que no se conocen.
  • Es posible generar confianza en un periodo corto de tiempo a través del juego.
  • El ritmo de trabajo en un equipo de 5 integrantes puede desbalancearse y generar tensiones innecesarias, especialmente cuando no todos los integrantes están completamente comprometidos con el proyecto.
  • Cuando sean los estudiantes quienes se acercan a pedir la colaboración es necesario solicitar una audiencia con algún profesor que supervisará el trabajo desde la escuela y generar lineamientos de colaboración, enfatizando en que el Laboratorio para la Ciudad fungirá estrictamente como cliente y no como profesor adjunto.
  • El Laboratorio para la Ciudad debe reservarse el derecho de aceptar ciertas colaboraciones o cancelarlas en caso de que el estudiante no demuestre la motivación o compromiso hacia la oportunidad que se ofrece.
  • El tema del juego no resulta tan conocido dentro de las carreras de diseño y debería ser una herramienta transversal para la educación e interacción con los usuarios.