Experimento

Juguetes Urbanos

Replicabilidad Muy alta
Estatus En proceso
Provocación

¿Puede el juego ser un catalizador de nuevas experiencias urbanas y ayudar a fortalecer el tejido social? ¿Es posible acelerar el proceso de apropiación del espacio público si involucramos a las niñas y niños[1][1] A lo largo del texto, 'niños' incluirá a niños, niñas y niñez. en su diseño?

¿Cómo serían los espacios de juego ideales de niñas y niños de la Ciudad de México, y qué pasaría si expandiéramos las posibilidades y tipologías de los “territorios lúdicos” al integrar a artistas, diseñadores y arquitectos al diseño de espacios de juego?

Historia

En la Ciudad de México habitan 2 millones 363 mil 748 niñas y niños entre 0 y 18 años[2][2] REDIM, (2015), La infancia cuenta en México. México: Recuperado el 09 de Abril de 2018, de: http://derechosinfancia.org.mx/documentos/ICM2015.pdf. La situación económica en la que nacen, las dinámicas familiares que viven y el entorno en el que se desenvuelven determinan las posibilidades sociales, laborales, físicas y emocionales a las que cada uno podrá aspirar en su adultez. La ubicación de su vivienda, escuela o el trabajo de sus padres determina la calidad de sus interacciones con espacios naturales, así como el acceso a espacios y dinámicas de juego.

El entorno urbano se convierte en un factor diferenciador para el desarrollo integral de las niñas y niños, especialmente aquellos espacios donde pueden jugar. Por ello, el juego debe ser parte del día a día de las personas desde una edad temprana. Mediante el juego, las niñas y niños desarrollan habilidades sociales, emocionales, físicas y cognitivas, aprenden a colaborar, a solucionar problemas de diferentes maneras, a autorregularse, a reflexionar, a comunicar y a tener empatía con pensamientos diferentes. Durante el juego, la creatividad y la resiliencia aumentan exponencialmente.

Los gobiernos post revolucionarios (1930-1940) entendían a la población infantil como un segmento importante de la población, personas que aún podían moldear, ciudadanos protectores de la patria, que además se movieran al ritmo de la modernidad. A pesar de que la infancia se iba haciendo un lugar en la esfera política y pública, fue hasta la década de los 50 que los preceptos modernistas de Le Corbusier comienzan a ver ecos en Mario Pani, Teodoro González de León y muchos otros arquitectos, en el diseño y planeación de las nuevas unidades habitacionales y espacios para el disfrute comunal. En este marco moderno, el diseño del mobiliario urbano infantil se convierte en una manera de experimentar las inquietudes plásticas y escultóricas de arquitectos, urbanistas, artistas y primeros diseñadores industriales, transformando a las áreas de juego en una nueva tipología de espacio público –hitos y destinos de la Ciudad de México–, tendencia que se vio replicada en todo el país hasta llegar al anonimato experimental-constructivo.

Para finales del siglo XX, la reducción de presupuestos para parques y jardines, la creciente atmósfera de violencia y la sobreprotección infantil, comienza a replegar a niñas y niños al interior, dejando de lado y casi desapareciendo de los planes de desarrollo la importancia de la interacción lúdica, la participación infantil y el diseño de espacios para el disfrute de todos desde una perspectiva de juego experimental[3][3] Arte y diseño del mobiliario urbano infantil: México siglo XX. Aldo Solano Rojas..

Mientras no exista una política integral que permita el derecho de la población a la ciudad, la niñez será tomada en cuenta sólo a través de la colocación de módulos de juego en diferentes espacios (bajo puentes, líneas de alta tensión, remanentes urbanos entre avenidas de alta velocidad y contaminación) sin realmente generar espacios de calidad que tomen en cuenta al usuario principal: las niñas y niños de la Ciudad de México.

Desafío

Para entender mejor la situación de los espacios de juego y su relación con las niñas y niños de la Ciudad de México se desarrolló una herramienta de análisis urbano-espacial para visualizar las cuadras que albergan poblaciones mayores a 100 y 200 niños respectivamente, cruzando estos datos con la ubicación de áreas abiertas y/o verdes. Este mapeo y herramienta de análisis geoespacial fueron generados por el departamento de geografía urbana del LabCDMX y ayuda a exponer la falta de equidad en la provisión de espacios públicos en la CDMX, la cual no responde a una estrategia urbana integral que tome en cuenta la perspectiva de las niñas y niños ni su derecho al juego y a la ciudad.

En una ciudad de contrastes como la CDMX, la falta de equidad en la distribución de espacio público se recrudece cuando existe subutilización espacial. Esta problemática no es propia de ciertas delegaciones en particular: afecta directamente a la población infantil urbana mundial al monopolizar las relaciones e interacciones que se generan, propagando barreras invisibles que dificultan el acceso a los espacios públicos.

En este marco se observa una oportunidad para visibilizar la importante cantidad de niños que existe en la ciudad y hacer un análisis detallado, tanto global como microterritorial, para entender mejor la necesidad de política focalizada, generando estrategias y proyectos a corto, mediano y largo plazo. Además, apunta hacia mecanismos capaces de integrar a la niñez en el diseño de política pública, y enfatizar el potencial del juego como herramienta urbana de impacto transversal para la cohesión comunitaria y la revitalización social.

Propuesta

La convocatoria Juguetes Urbanos planteó la intervención de tres espacios subutilizados como un experimento social que reclama y cataliza el regreso de los niños y niñas al espacio público a través de instalaciones temporales inspiradas en sus ideas de juego. Buscó potenciar la reapropiación comunitaria del espacio público, lo que representa una ciudad inclusiva, segura, amigable e imaginativa en donde los ciudadanos acogen posibilidades para mejorar su entorno urbano.

Un “juguete urbano” es cualquier artefacto u objeto que mediante su presencia física en un espacio público detona interacciones lúdicas entre objeto-persona y persona-persona. Su estructura desafía al mobiliario urbano infantil convencional producido en serie (columpios, resbaladillas o módulos de plástico), y responde tanto a la condición física del espacio público como a las necesidades lúdicas de las niñas y niños, explorando otras formas y dinámicas, provocando la imaginación.

Este experimento tomó la forma de un concurso público de diseño, un llamado a la acción, para que urbanistas, arquitectos, diseñadores y toda la ciudadanía generen propuestas de juguetes urbanos que respondan a las necesidades lúdicas particulares de tres espacios subutilizados dentro del Centro Histórico.

La convocatoria expuso la importancia de la participación infantil en el diseño y desarrollo de las ciudades. Las guías de diseño para los juguetes urbanos se desarrollaron previamente en colaboración con las niñas y niños —que viven o pasan gran parte de su día cerca de los espacios seleccionados— mediante una serie de talleres en sitio llamados “Imaginando espacios de juego”, donde los participantes observan críticamente, evalúan e identifican diversas áreas de mejora.

A partir de la herramienta de mapeo de espacios abiertos o verdes de la Ciudad de México —desarrollada por el área de geografía urbana del Laboratorio para la Ciudad— se ubicaron todos los espacios públicos del Centro Histórico que se localizan en cercanía de altas densidades de población infantil. De éstos, a través de un análisis de sitio, se identificaron a aquellos que presentan situaciones sociales y/o físicas, que alejan o limitan el uso del mismo para el juego y el esparcimiento, siendo la inseguridad y delincuencia, la falta de mantenimiento, las personas en situación de calle y los vendedores ambulantes, las situaciones o actividades más recurrentes de la subutilización espacial.

Plaza Loreto, Plaza Santa Catarina y Parque de la Equidad fueron seleccionados como espacios prototipo para albergar los primeros juguetes urbanos de la Ciudad de México, ya que cumplían con los tres parámetros definidos a través del análisis socioespacial:

  1. Ubicarse dentro de los perímetros A y B del Centro Histórico.
  2. Estar localizados en cercanía de altas densidades de población infantil, es decir, cuadras donde habitan más de 200 niñas y niños.
  3. Presentar una mezcla de las situaciones o actividades recurrentes de la subutilización espacial.

Después de que se recibieron las propuestas de juguetes urbanos y se seleccionó a un ganador por espacio, la fase de implementación y evaluación de impacto duró tres meses, tiempo durante el cual cada espacio desplegó —en el marco de la presencia del juguete urbano— una agenda cultural conformada por actividades lideradas por actores de la comunidad.

La inserción de los juguetes urbanos buscó explorar posibilidades para compartir espacios públicos, lugares que no segregan sectores poblacionales, sino que son incluyentes y fomentan el ejercicio del derecho a la ciudad por parte de todos los ciudadanos.

Teoría de Cambio

Si se implementa una estrategia de intervención urbana temporal para espacios en situación de subutilización, a través de una convocatoria pública, cuyas líneas de diseño están basadas en las ideas de juego de niñas y niños —que viven alrededor o pasan gran parte de su día en cercanía de estos espacios—, en las problemáticas identificadas por la comunidad, y consideran el impulso de dinámicas lúdicas e interacciones entre generaciones; y además durante los tres meses de prueba, se involucra a actores comunitarios en la generación de actividades y se evalúa el impacto en la comunidad a través de una análisis de vida pública, se podrá:

  • Crecer el ecosistema de arquitectos, diseñadores, urbanistas y público en general interesados en impulsar la importancia y los retos del juego libre y la justicia espacial en la CDMX, vinculada a la niñez urbana.
  • Reactivar los espacios en situación de subutilización espacial e impulsar un cambio de dinámicas para que todos puedan acceder a dichos espacios.
  • Impulsar el juego libre y desafiar las formas y conceptos estandarizados y adultocéntricos en torno al juego y la niñez.
  • Visibilizar la cantidad de niñas y niños que viven alrededor de los espacios seleccionados y cómo la subutilización espacial afecta directamente el ejercicio de su derecho al juego y a la ciudad.
  • Generar pruebas cuantitativas y cualitativas que demuestren el impacto del juego en el desarrollo de la cohesión comunitaria y la revitalización social.
  • Generar resultados que avalen la necesidad de una política integral que garantice la equidad urbana en la planeación, diseño y disposición de espacios públicos de juego.
  • Desarrollar una pequeña contribución al reconocimiento del juego como instrumento fundamental para el desarrollo integral de las niñas y niños.
  • Mostrar un ejemplo de una convocatoria pública que invita a especialistas a experimentar con formas urbanas, dotándolos de herramientas y metodologías para involucrar a los niños en sus propuestas.
  • Impulsar un avance en las conversaciones locales e internacionales en torno al juego como una herramienta de planeación y desarrollo urbano.
  • Ampliar el imaginario colectivo en torno al juego y sus formas en el espacio público, tanto en adultos como en niños.
  • Promover una visión a futuro, y explorar diferentes formas de pensar el espacio público y los territorios lúdicos, así como una planeación urbana que tome en cuenta a los niños y la inequidad espacial que existe en la Ciudad de México.

Resultados

  • 7 talleres “Imaginando Espacios de Juego” a los que asistieron 121 participantes totales en las plazas Loreto, Santa Catarina y de la Equidad
  • 3 talleres de interacción entre niños y diseñadores a los que asistieron 82 participantes totales en las plazas Loreto, Santa Catarina y de la Equidad
  • 86 propuestas recibidas
  • 3 juguetes urbanos implementados:
    • Plaza Loreto
      • Nombre JU: AROS
      • Ganador: Palma Estudio
    • Plaza Santa Catarina
      • Nombre JU: POLERAMA
      • Ganador: Estudio Oomo
    • Parque de la Equidad
      • Nombre JU: PARQUE DE LOS MONSTRUOS
      • Ganador: Bandada! Studio + Factor Eficiencia
  • 9 talleres de activación cultural
    • Katapulta
    • Pequeños Misterios
    • Anónima Arquitectura
    • CicloDF
    • Patente

Aprendizajes

  • Las niñas y niños, al igual que los adultos en la Ciudad de México asocian el juego a cierto equipamiento de juego estático y tradicional como columpios y resbaladillas.
  • Jugar es todo aquello que los niños realizan espontáneamente imaginando, creando, corriendo, escalando, moviéndose libremente, sin reglas y sin adultos que les digan qué hacer y cómo actuar; de manera que no existe un concepto universal sobre lo que significa “jugar” para todas las niñas y niños. Debido a su historia y contexto, cada niña y niño ha ido creando un entendimiento sobre el juego, relacionándose con una amplia gama de conductas, objetos, emociones y expectativas.
  • Las niñas y niños que participaron en cada uno de los talleres demostraron estar igual o más atentos que los adultos, a las situaciones y dinámicas que suceden en el entorno que los rodea (personas en situación de calle, delincuencia, uso de estupefacientes, comercio informal, etcétera).
  • Los proyectos cuyo objetivo es el bienestar de niñas y niños son de interés general y deben ser prioritarios para agentes de gobierno y actores comunitarios. El problema recae en generar proyectos desde una visión adulta donde los niños se entienden como parte de las poblaciones vulnerables y sujetos que debemos proteger, no como personas con derechos a ejercer.
  • Es difícil separar el adultocentrismo de las experiencias urbanas analizadas desde la perspectiva infantil, aún para agentes interesados en trabajar temas que impactan directamente a niñas y niños, sean urbanos o no.
  • El interés por temas de perspectiva infantil y desarrollo urbano a través del juego es alto por parte de diseñadores, arquitectos y urbanistas, ya que presenta un rango de posibilidades para la experimentación social y plástica.
  • Aún cuando la bases de diseño eran claras e impulsaban la perspectiva infantil, fue hasta que los participantes interactuaron y jugaron con los niños, que pudieron retirar la perspectiva adulta de las propuestas de diseño y enforcarlo a las interacciones lúdicas.
  • Varios de los participantes del concurso se mostraron interesados en las metodologías de participación infantil y en cómo incluir estas en su práctica profesional y académica.
  • La implementación de cada uno de los juguetes urbanos tuvo una aceptación, impacto y resultados diferentes, pero todos coincidieron en incrementar:
    • La presencia de niñas y niños durante el transcurso del día y todos los días de la semana
    • Las interacciones entre individuos
    • El tiempo de permanencia y uso de los espacios
    • La variedad de actividades que se realizan en el espacio, especialmente el juego
    • La percepción positiva del espacio
  • La capacidad instalada del equipo se vio sobrepasada para la implementación de 3 intervenciones simultáneas, en caso de querer replicar la metodología es necesario contar con un equipo base de por lo menos 3 personas por espacio.
  • En el contexto de la CDMX, es necesario contemplar dentro de la ruta crítica tanto tiempos de gobierno (ej. veda electoral), voluntades políticas, y hasta la posibilidad de desastres naturales.
  • La construcción del vínculo con los niños y los vecinos, previo a la implementación de las intervenciones, se observó como fundamental para el éxito de las mismas. Así como el involucramiento de los ganadores durante el proceso de construcción.
  • Las ideas que los vecinos tenían acerca de la situación que los alejaba del espacio público, especialmente aquellos que mencionaron a las personas en situación de calle como el factor diferenciador para visitar los espacios, resultaron un tanto sesgadas, la población en situación de calle nunca decreció, sino que se implementaron diversas maneras de compartir espacios.
  • Las personas en situación de calle se involucraron en los procesos desde el inicio y observaron de primera mano los cambios que suscitaron a partir de la llegada de los JU a cada sitio. Si bien no se intenta romantizar el papel de las personas en situación de calle, se reconoce que es posible involucrarles en roles activos en el espacio público:
    • En Plaza Loreto, Don Ángel se convirtió en el embajador del juguete urbano, explicando a cada visitante de la plaza de qué se trataba la intervención, reportaba cualquier incidente o situación al equipo de Ciudad Lúdica y creaba juegos que impulsaban a niñas y niños a correr e imaginar aún más en AROS.
    • En Plaza Santa Catarina, el Güero y sus compañeros se (auto)convirtieron en vigilantes de POLERAMA, para evitar el robo de partes y defendían en espacio como “algo para que los niños se diviertan”.
  • Entender la importancia del juego, sus beneficios y el poder que tiene como catalizador de cambio resulta mucho más fácil si se experimenta de primera mano, si se transforma en un aprendizaje vivencial.
  • La inversión en el proyecto fue mínima, pero los resultados dan cabida a que esta metodología se pueda replicar y escalar en la CDMX o en otras ciudades.
  • El concurso generó interés a nivel local e internacional, lo cual derivó en diversos artículos, peticiones de resultados, ecos en proyectos en otras ciudades y hasta la réplica del concepto juguetes urbanos para activar espacios públicos.

Futuro
  • Replicar y escalar el proyecto de acuerdo a las necesidades de alcaldías, secretarías u otras ciudades.
  • Asesoramiento a otras ciudades que empiezan a replicar la convocatoria y a adueñarse del término “Juguetes Urbanos”.
  • Dos de los JU resultaron ser tan valiosos para la comunidad que se está buscando la adopción y reconocimiento como mobiliario urbano para que su estancia sea permanente y se pueda contabilizar el mantenimiento constante.

Aros:

Aros / Plaza Loreto

Polerama:

Polerama / Plaza Sta. Catarina

Parque de los monstruos:

Parque de los Monstruos / Parque de la Equidad