El potencial de la ludificación en el cambio social

Susana González

En el siglo XXI, el desarrollo de la tecnología ha transformado la manera de relacionarnos con el entorno. La conectividad entre individuos, sociedad civil, gobierno y demás actores por medio de internet nos permite estar inmersos en un mundo que comunica múltiples ideas cada segundo, al alcance de nuestro celular, tableta o computadora.

Por ello, disciplinas como la mercadotecnia, el cine, la industria de la salud (por mencionar algunas) se han interesado por integrar a las narrativas que se generan en la red características que involucran al lector en una dinámica que remite, en diferentes formas, a la experiencia de un videojuego (Pérez, 2012). La finalidad es generar mayor interacción e involucrar al receptor en la trama, abandonando así su papel pasivo como espectador.

Es así como la ludificación —el uso de técnicas de juegos en línea en ambientes ajenos a éstos (University de Pennsylvania, 2011)— se encuentra cada día más presente en las estrategias de comunicación de iniciativas, productos y proyectos diversos. Vivimos inmersos en una cultura lúdica que no deja de encontrar formas para manifestarse (Pérez, 2011).

Por ello, la ludificación no es tema que se desarrolle sólo en el sector educativo; redes sociales como Facebook, Twitter o Snapchat, aplicaciones como Pokémon Go o Nike Running, así como los diversos tutoriales en YouTube insertan rasgos lúdicos, lo que genera una área de oportunidad para que iniciativas de corte social y comunitario puedan transmitir su mensaje de una forma más divertida.

La inserción de la ludificación a la narrativa digital

En el 2011, la agencia de publicidad JWT mencionó a la ludificación como una tendencia a seguir. Sin embargo, esto no es fortuito. Existe una serie de acontecimientos que propiciaron la transformación de las clásicas estructuras narrativas lineales (aquellas que básicamente incluyen un principio un final).

Dentro de ellos se encuentra la consolidación de la industria de los videojuegos entre 1990 y el 2000, (Pérez, 2012) gracias al rápido desarrollo de plataformas como Nintendo o PlayStation y su difusión entre niños, jóvenes y adultos. Según los datos de la firma de inteligencia global especializada en videojuegos Newzoo, la cifra de negocio del sector ascendió en 2014 a 68 mil 420 millones de euros, el doble de la taquilla del cine (El País, 2014).

Otro factor fundamental es la vinculación entre la ludificación y la mercadotecnia, con la integración de elementos como aplicaciones o sitios en donde el usuario tiene una interacción que va aumentando un nivel, genera recompensas, así como el auge del internet 2.0, caracterizado por los sitios de internet basados en comunidades de usuarios (Intef); la participación del usuario, el incremento del tráfico, la fidelización, la formación de comunidades, entre otras.

Rasgos de la ludificación y el game thinking

Existen rasgos característicos de la ludificación, mismos que Oliver Pérez identificó en J. Huizinga y R. Caillois (2012), precursores de la llamada ludología moderna. Entre ellos podemos observar la combinación de un entorno con reglas definidas y una amplia libertad en ellas, la oportunidad de poder configurar nuestro perfil o usuario, así como la posibilidad de volver atrás, borrar lo que no nos guste y explorar caminos alternativos. Por ejemplo, Facebook otorga un perfil con colores y secciones predeterminadas en donde agregaremos información. También podemos expresar el sentimiento que nos causa una publicación determinada, sin embargo, las expresiones las determina la plataforma.

Otros rasgos que provienen de lo lúdico que se manifiestan en las estrategias digitales actuales y que se encuentran en constante evolución es la interacción en redes sociales con base en “favoritos”, “me gusta” o “retuits”, los niveles de usuario y formas de subir de nivel en sitios web o aplicaciones que no necesariamente son juegos, así como la visibilidad de indicadores de estatus (marcadores).

Por otro lado, es importante mencionar que el concepto de game thinking (Universidad de Alicante, 2014) consiste en plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego: cada participante debe sentirse como parte del juego, sentir que progresan, asumir nuevos retos, divertirse mientras logran objetivos.

Nuevas formas de interacción y participación del usuario

Conocer, comprender y aplicar rasgos de la ludificación en sitios de internet, aplicaciones, incluso video, abre un mundo de posibilidades para que agentes de gobierno, ciudadanía y otros sectores puedan hacer uso de estas estrategias en sus campañas de comunicación o realizar proyectos que por sí mismos impliquen estos rasgos. A continuación, se presentan iniciativas que incorporan algunos elementos anteriormente vistos en sus plataformas comunitarias y sociales.

Malaria Spot

Por medio de un videojuego, Miguel Luengo de Oz, fundador de la plataforma Malaria Spot en la Universidad Politécnica de Madrid, logra reclutar estadísticas generadas por jugadores para diagnosticar la malaria con la misma precisión que un experto en microscopía. Malaria Spot Bubbles (disponible en web, IOS y Android) permite que el jugador sea parte de la investigación mientras se divierte.

Si bien este es un ejemplo propio de un videojuego, sorprende el uso que se le puede dar al entretenimiento de niños jóvenes y adultos.

Congreso 2.0

Aplicación española con la que cualquier ciudadano puede consultar la actividad parlamentaria del Congreso de los Diputados de España, consultar las leyes (aprobadas y rechazadas) y votar como un parlamento, agregando comentarios que puede compartir posteriormente. Aunque dicho voto sea anónimo y no tenga validez, funciona como herramienta de participación y vinculación con el entorno político inmediato.

Barrios activos

Sitio web y aplicación de Argentina que incentivan a la comunidad gracias a la geolocalización. El usuario navega por el mapa y desde ahí puede informarse a través de los testimonios y comentarios de otros ciudadanos; también puede informar sobre la calidad de los servicios públicos del barrio y después debe compartir esta información entre sus contactos de la aplicación para lograr el mayor apoyo posible y de esta manera hacer más visible su petición.

El futuro de la ludificación

Las posibilidades de la ludificación en los ámbitos digitales genera la necesidad de tomar en serio el tema, analizar los alcances y las repercusiones de utilizar rasgos de la ludificación para fines diferentes a los habituales.

En este camino, Ian Bogost, profesor del Georgia Institute of Technology y diseñador de juegos, comenta que las iniciativas de ludificación son una especie de “software a servicio de la explotación”, ya que fueron “ideados por consultores con el propósito de capturar la bestia salvaje y codiciada que son los videojuegos con el objetivo de domesticarlos y utilizarlos en la tierra árida, sombría y desolada de las grandes corporaciones” (University de Pennsylvania, 2011). Se tiene conocimiento de que organizaciones como Al Qaeda utilizan técnicas de juego en línea, en particular, para atraer nuevos reclutas y generar un compromiso más profundo. Los aspirantes pueden publicar los resultados de las dinámicas.

Sin embargo, los ejemplos positivos se incrementan, por lo que será un rubro a consagrarse de la mano de la evolución de herramientas digitales: una oportunidad para que iniciativas ciudadanas puedan tomar mayor relevancia en la forma en la cual comunican su mensaje. Una alternativa que desde la ludificación también requiere de creatividad y metodología para lograr propuestas sólidas que traspasen fronteras.

 

Referencias

Pérez, Oliver. (2011, octubre-noviembre). Ludificación en la narrativa audiovisual. Fundación Telefónica. Consultado en: https://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012102312160001&activo=6.do# 

J. Gallego, F.; Molina. R, y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Universidad Alicante. Consultado en: https://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012102312160001&activo=6.do#